陸坡坡|平面設計師,曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店等五花八門的地方工作
文字作品|《營長的除靈方法》《三三五日軍中手札》《七三七日同居手札》《少年仔》《軍中輔導》《父親的情色錄影帶》《夏陽下的他》
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精靈寶可夢,的概念取於GAME FREAK社長,田尻智的童年。當時日本兒童有一段時間曾流行過收集郵票、彈珠、昆蟲等童年時光,而當時與別家的小孩和朋友收集與交換不同的收藏,是當時小孩的樂趣與消遣。田尻智社長覺得這樣探索四周,收集不同東西跟其它同好交換,非常有意思。故,寶可夢遊戲初期的發想就是以現代化後的日本,在都市生活的小孩也可以藉由捕獲、收集、培育寶可夢,進行不流血的小對戰,而獲得與田尻智童年同樣的樂趣。
田尻智社長少年時代,非常喜歡觀察昆蟲與小動物,並且會透過百科全書的圖鑑獲得知事與樂趣,這是寶可夢誕生的助力其一。其二是在日本工業時期的轉型,綠地消失,取而代之的是高樓大廈與水泥叢林,這時田尻智接觸了第一款電子遊戲「太空侵略者」,從此著迷於電視遊樂器,將零用錢花費在此樂趣上頭。收集與飼育昆蟲小動物;對電玩遊戲的著迷,兩者是促使精靈寶可夢誕生的主要原因。
這隻寶可夢最初其實不在遊戲公司的計畫之內,而是遊戲程式設計者,森本茂樹私下加入自己設計的神秘寶可夢。而這樣更帶給小學生對於探索寶可夢世界,更多的樂趣。夢幻的出現,也給於之後遊戲公司關於幻獸與神獸寶可夢的一種新概念,運用於往後的續作之中。最終兩套作品,靠著口耳相傳,與漫畫和遊戲雜誌的敘述,逐漸成長成為賣作商品。
初起精靈寶可夢並未被看好,主要是主打的項目為角色扮演,在當時市場上有一系列相關作品競爭,況且在發售時正巧遭遇掌上主機第一波停滯,銷售下滑的困境。而又因為當年次世代家庭遊戲主機:PlayStation和SEGA Saturn登場襲捲所有人目光。故這時選擇在任天堂掌上型主機Game Boy發售的寶可夢,根本不被玩家期待。
不以畫質和視覺渲染取勝,而是讓更多人進行交流。經由小學生和玩家之間口耳相傳後,這個元素讓精靈寶可夢逆轉成為當年新家用主機發售時的一匹黑馬,大受歡迎。大量的超過製作單位與任天堂的預期。為了玩寶可夢購買Game Boy主機和遊戲片的玩家大量增加,讓原本的十二萬銷售,最終達到一千多萬的銷售量。
目前GAME FREAK發行了的寶可夢遊戲系列作品。至今為止全球遊戲銷量已經超過兩億,是遊戲史上第二大銷售量的電子遊戲,第一名則為任天堂所的瑪利歐系列。而之後寶可夢的世界觀隨著科技和掌上型主機的進步,開始逐步完整,將初期的「收集、育成、對戰、交換」又更進一步的完整。也增加更多寶可夢的種類。
二零一六年的第七世代發售前,任天堂終於宣布以「精靈寶可夢」正式統一華人地區對於這款遊戲的正式命名。而在日本也有「攜帶獸」這名稱,是稱呼寶可夢的唯一使用的漢字。所以如果要說的話,精靈寶可夢,其實就是可以方便攜帶的小怪獸。雖然它們有些並不小。在寶可夢的動畫裡,也曾經這樣敘述過寶可夢。
風靡全球的《精靈寶可夢GO》主要是任天堂、GAME FREAK遊戲公司授權,由美國以實境遊戲聞名的軟體公司Niantic負責營運和開發。任天堂不像其它遊戲開發商,極力於開發虛擬實境的遊戲VR,而是選擇擴增實境遊戲的AR,所以一直都和軟體公司Niantic有合作關係。《精靈寶可夢GO》在二零一六年上市後,第一波在澳大利亞和紐西蘭和美國發行,造成全球轟動,利用跳板也要補或寶可夢。甚至目前遊戲的下載量在全球已經超過1億人次。
而這波風潮也引來多方人士的關注,例如怕發生車禍與孩童為了抓寶可夢荒廢學業,而一些知名人士也在網上呼籲不要玩寶可夢,不要跟風的言論。家長和老師開始把寶可夢當成魅惑孩子的敵人,甚執有偏激的宗教把《精靈寶可夢GO》視為迷惑人心的惡靈。以一篇《我不玩寶可夢! 帶著五本書寫下城市最美驚嘆號》為例子,可以看見許多人士對於這款突如其來讓孩子出外的遊戲,產生恐懼與疑惑。
《精靈寶可夢GO》是一種現代人以網路和實際生活周遭圈子的探索。創造出一種未來虛擬與現實結合的趨勢。許多專家學者反對著寶可夢,但卻不明白,為什麼玩家願意為了這個虛擬遊戲走出戶外,並且與大眾同樂?
《精靈寶可夢GO》的成功真的在於遊戲性嗎,還是成功於人們夢想的實現?一直到現在還叫的出名的招牌寶可夢皮卡丘,為什麼還被人記住。這點才是我們所有去思考之處。不是《精靈寶可夢》是一門好生意,而是「我們的共同回憶」,才是玩家心甘情願掏錢在遊戲上,最主要的原因。
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