陸坡坡|平面設計師,曾在日本情色產業、韓國遊戲公司、台灣電視台、夜店等五花八門的地方工作
文字作品|《營長的除靈方法》《三三五日軍中手札》《七三七日同居手札》《少年仔》《軍中輔導》《父親的情色錄影帶》《夏陽下的他》
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而媒體演變至今「電影」和「電子遊戲」之間有著密不可分的共同點,在角色扮演遊戲中更是如此。它們同樣為消費者帶來炫麗的聲光效果和視覺刺激,同時也有著最基本故事架構,現在就算是格鬥遊戲、射擊遊戲,也會有基本世界觀和人物之間的關係圖表。遊戲受到電影的影響至深從許多地方可以看出來,從過去的《小蜜蜂》、《俄羅斯方塊》、《小精靈》等簡易的遊戲,演變出有簡單的故事情節,例如《超級瑪利歐兄弟》解救被庫巴抓走的公主、《快打旋風》打敗最後頭目取得和平,到現今複雜又多變的故事劇情、成就達成、多重結局等。
而雖然以故事性和人物設定、題材等等,電影還是略勝電子遊戲一籌,但是遊戲有著電影永遠無法取帶的部分,那就是操作。比起電影單方面的給予觀眾故事,遊戲中的玩家可操作角色在有限度的範圍內作出規定的事物,如走動、對話、戰鬥等,這是電影媒介永遠無法取帶電子遊戲的一個環節。但是這樣的特點有好有壞,遊戲的重點的確是在於作品的遊戲性,但是有大多消費者並不需要過多的遊戲性,這也是智慧型手機遊戲為什麼會短時間崛起的原因,多數的消費者跟遊戲玩家不同,他們不想要複雜的操作流程,也不想花時間練功升級。對於這樣的消費者,遊戲市場延伸出了一種和以往不同方向的遊戲作品:視覺互動式電子遊戲。
過去對於選項的設計,往往偏向圖像式的遊戲,例如早期戀愛遊戲往往只有角色圖案和過場圖片,所以故事劇情選擇的多樣性就是遊戲的賣點之一。而到之後沿用在一般動作遊戲或角色扮演遊戲上頭,像是《質量效應》選擇戀愛性別和隊友、經典的《軒轅劍外傳天之痕》最後決定要與哪以為女主角在一起。現在視覺互動式電子遊戲正在慢慢的崛起:女主角獲得回溯時間能力的《奇妙人生》、山中小屋神秘失蹤事件《直到黎明》、以摺紙殺人魔謀殺事件為主軸的《暴雨殺機》、探討人的生與死之間《超能殺機:兩個靈魂》等,這些以「選擇」為遊玩方式的遊戲,已經完全讓玩遊戲同於觀看一部影集。
視覺互動式電子遊戲,最大的概念在於「蝴蝶效應」。因為選擇了什麼而導致角色關係和觸發事件的不同,導致最後獲得的結局。在過去深受電影影響的遊戲產業,在視覺互動式電子遊戲下是否會反轉過來影響電影發展?視覺互動式電子遊戲等同於給了消費者客製化與劇情參與感,他所成現的遊戲電影模式,讓結局不止一種,甚至透過不同的分支知道主角以外配角的個性與故事,簡單來說:視覺互動式電子遊戲擬補了電影做不到的部分,選擇結局的不是導演,而是玩家,至少遊戲內容讓玩家看上去有了選擇。
這不僅反思如今只能透過三維特效和故事劇情做出變化的電影產業,是否是一個全新的刺激。在每個人都在講求獨一無二的當代社會中,一個故事結局是否已經不能滿足消費者。決定故事走向是否從導演變成了消費者。雖然視覺互動式電子遊戲可以達到讓消費者選擇喜歡的故事情節,也許未來的電影也會給予觀眾更多對於故事結局的選擇。但這樣是否就抹滅了電影創作者想要表達的理念?不管是八大藝術行內或通俗藝術,藝術的本質就在於藝術家的表現與傳達的內涵。
曾以動畫紀錄片《與巴席爾跳華爾茲》以色列導演阿里佛曼的作品《虛擬天后》曾經提過未來的虛擬取代真實將會是怎樣的世界。遊戲過去破圖塊狀的畫面,轉變成現今如幻似真,真假難辨的動畫特效。不可否認,未來的「電子遊戲」和「電影」界線將會越來越模糊複雜。
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